TO PLAY - SPIELEN

DIESES RELIEF WURDE INNERHALB DES MEDAILLENPROJEKTES 2017 "I HAVE A DREAM" DES MEDALLIC SCULPTURE STUDIO SOFIA, BULGARIEN, ENTWORFEN- EIN PROJEKT VON PROF. B. NIKOLOV FÜR STUDIERENDE, LEHRENDE UND GASTKÜNSTLER (www.artmedal.net)

Es gibt bekanntlich sehr unterschiedliche Arten von Spielen- von besonderem Interesse sind für uns Spiele, die die Wirklichkeit in bestimmten Aspekten simulieren. Solche Spiele können dem reinem Zeitvertreib, der Befriedigung von Neugierde, dem Einüben von zielgerichtetenVerhaltensweisen, einer Schulung , dem Studium des Verhaltens von Systemen bei Eingriffen, dem Abreagieren von Gefühlen, der Flucht aus einer als unerfreulich empfundenen Wirklichkeit und ... dienen.

Dabei stellt sich besonders bei den Spielen, in denen die Gefühlswelt des Spielers stark involviert ist, die Frage, wie weit die Intensität der in der Simulation empfundenen Gefühle sich von der in der Realität in entsprechenden Situationen hervorgerufenen Gefühle unterscheidet. Beide Gefühlsarten führen offenbar in den gleichen Gehirnregionen zu einer Erregung von Nervenzellen- wie durch Magnetresonanztomografien (MRT) nachgewiesen wurde.

Wir bieten hier dem Betrachter an, sich von der Darstellung auf der Plakette zu Assoziationen "verführen" zu lassen, sich Fragen zu diesen zu stellen und darauf Antworten zu suchen- was ihm auch eine Information hinsichtlich seiner Wünsche und seines Verhaltens in speziellen Situationen geben kann- sofern er dies überhaupt wünscht. Im Spiel können solche Situationen und die Reaktionen des Spielers darauf sehr extrem und "grenzwertig", gar jenseits aller realistischen Grenzen, sein- er hat die absolute Freiheit des Handelns ohne irgendwelche juristische oder moralische Konsequenzen fürchten zu müssen.

Der Spieler hat damit auch die Chance seiner realen unerfreulichen, gar bedrückenden oder deprimierenden Lebenssituation zumindest zeitweise zu entfliehen und sich unter Umständen sogar mit besonderen Fähigkeiten auszustatten, er ist allmächtig, kann mit eigenen Flügeln fliegen und .... . So hat jeder im Spiel die Möglichkeit zum "Superman" zu mutieren, auch wenn er in der Realität weit von seinem Ideal entfernt ist. Auch kann er im Spiel seine Reaktionen und seine Geistesgegenwart hinsichtlich spontan auftretener Ereignisse trainieren. Ein gewisse Unsicherheit besteht darin, ob er der Spieler durch sein "virtuelles" Ausleben von seinen gesellschaftlich "problematischen" Wünschen, die Verwirklichung dieser Wünsche in der Realität überflüssig werden lässt oder ob die Hemmschwelle zur konkreten Realisierung- auch krimineller Handlungen- eher schwindet. Eine allgemein gültige Antwort scheint es darauf nicht zu geben, sie hängt wohl von den näheren Umständen ab.

Ähnliche Verhältnisse wie bei den "Gewaltspielen" existieren vermutlich wohl auch bei den "Sexspielen". Wir haben uns zu der speziellen Darstellung des Themas "to play" von einer Artikelgruppe in einem in Deutschland weit verbreiteten und bekannten Wochenmagazin ( FOCUS Nr.12/17 18.März 2017, Seite 72: Die Zukunft des Sex- Virtual Reality, Hologramme, Orgasmus per App und Liebe mit Roboterpuppen, Wird jetzt unsere Sexualität digitalisiert? Wo bleiben die Gefühle?; Seite 83: Ein angenehmer Schwindel; Seite 86: Hand anlegen ) inspirieren lassen. Die Industrie unternimmt offenbar erhebliche Anstrengungen den Partner aus Fleisch und Blut durch Artefakte, wie Hightec- Puppen oder Computerspiele, zu ersetzen.
Einige Kurzzitate aus diesen Artikeln:
"Es gibt Wissenschaftler, die prognostizieren, dass es bis 2050 normal sei, mit programmierten Puppen zu schlafen". (Seite 79)
"Künstliche Intelligenz macht aus einer passiven Sexpuppe einen aktiven Partner". (Seite 80)
"Sex wie der Spieler ihn will
Die Räume, wie hier im Computerspiel "VRTitties" kann sich der User aussuchen. Auch die Stellung, in der er Sex hat."(Seite 84)
"Wann ist Sex eigentlich Sex? Reicht dazu schon die bloße Projektion?" (Seite 84)

In derselben Ausgabe des Magazin endet auf Seite 86 ein Artikel mit den Sätzen: "VR wird ein Teil unserer Sexualität. Hoffen wir nur, dass es nicht 120 Jahre dauert, bis es auch Normalität ist."

Der Betrachter kann diese Plakette als kleine Anregung verstehen, seine eigene Haltung zur Bedeutung der Virtuellen Realität (VR) bei Spielen solcher Art zu "hinterfragen".

Eine allgemeine Ergänzung zum Phänomen des Spielens (1) in "simulierten Räumen":

"Im realen Leben hat man oft nur wenige Veränderungsmöglichkeiten. Alles scheint festgelegt: der Beruf, der Partner, die Familie, das Haus, die Freunde, die Freizeit. In einem gleichen Rhythmus vergeht das Leben. Der Unruhe, die man bei der Frage "War das schon alles?" verspürt, liegt dabei oftmals gar nicht der Wunsch nach einer radikalen Richtungsänderung zugrunde. Meistens geht es nur um die Möglichkeit, wenigstens ab und zu mal aus seiner Haut zu können, wenigstens ab und zu mal ein anderer und eine andere zu sein."

Die Autorin Ursula Nuber beschreibt zwei im Jahr 2007 aktuelle Internetspiele "Die Sims" und "Second Life" sowie deren Faszination für die Spieler. In den Sims haben die Spieler die Möglichkeit, die Figuren ihrer Sims-Familie mit individuellen Eigenschaften zu versehen, "ihnen die Wohnung einzurichten, Freunde zu besorgen, Berufe zu verleihen, mit ihnen einzukaufen." Das individuelle Schicksal der erschaffenen Figuren kann gesteuert werden, wobei man ohne ein Risiko einzugehen, ein alternatives Leben auch mit ausschweifenden Persönlichkeitszügen ausprobieren kann, ohne Konsequenzen befüchten zu müssen.

Im Spiel "Second Life" kann man eine Art zweites Ich erschaffen, einen Avatar, den man sehr individuell "mit all dem ausstatten, was (es) der Spieler im realen Leben nicht besitzt: Muskeln, Designerklamotten, eine schlankere Gestalt, ein Traumhaus, verlässliche Freunde und ein anderes Geschlecht." Diese "Kunstfigur" kann dann mit den Avataren anderer Spieler interagieren und somit in einer Parallelwelt seine Träume und Wünsche ausleben. Zitat der Soziologin Sherry Turkle vom Massachusetts Institute of Technology: "Ein solcher Wechsel der Identität emöglicht wenigstens zeitweise ein geschütztes Leben im Geheimen, in dem die Identitätsswitcher sich Ideen und Kraft für das wirkliche Leben holen- oder sich eine erholsame Auszeit davon gönnen. "

 

(1) Ursula Nuber: Lass mir mein Geheimnis, Campus Verlag, 2007, ISBN 978-3-593-38234-0

 

If a play is a simulation of reality, it has very interesting aspects and can be the cause for different questions. For instance : What is the difference in the intensity of feeling, when the simulation is stimulating the same areas in the brain as reality does ( as shown by Magnetic Resonance Tomography ) ?

A simulation of reality can be made in the more personal areas of violence, sex ... or in the more general areas of war, economy, finance, ... .

Concerning the depiction on my reliefs, I try to stimulate the observer to ask himself some individual questions and to find his corresponding individual answers, to enable him to get an information about his own character and behavior in special situations. These situations and his reactions a the play- the actual theme- can be very extreme, for he has the absolute freedom to act without having to fear juridical consequences.

The play offers him insofar the chance to escape from an unpleasant reality ( he can fly with his own wings, to be allmighty, ...) and to train his reactions in certain extreme situations. This offers some more questions. For instance: What will be the effect of a play- with violent actions- on an aggressive man?- Will it calm down the aggression of the man or will he be stimulated to even more aggression? The scientists are divided in their opinion in regard to this question. The answer may be: it depends on the special person.

A similar question exists in the region of sex plays. Some days ago I have read in the well known weekly German magazine "FOCUS" an article about the future of sex. The industry is cbviously engaged in many activities to develop "intelligent" silicone dolls (with micro processors, able to talk and to make a simple "conversation") and interactive computer sexprograms in order to earn a lot of money in the future. Poor, poor Mankind ! This article has inspired me to the depiction on my - I must admit somewhat unusual- medal.

Perhaps the observer decides to think a little bit about such plays and their importance for his own life, coming to his own conclusions.

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